Barry Warsaw acaba de publica-la versión 3.0 de Python. Esta versión non é unha versión máis, marca un antes e un despois. Ata o de agora a prioriedade estaba en ser compatible cara atrás. Engadíanse nova funcionalidade en cada nova versión, pero o código das versións anteriores seguía sendo válido nas novas versións. Co tempo viuse que había algúns aspectos da linguaxe que podía ser mellorada, pero non se podía mellorar porque racharía a compatibilidade coas versións anteriores. Así, dende hai bastantes anos falábase de dunha nova versión, coñecida coma Python 3000 ou py3k, que arranxaría tódolos problemas. Ó principio parecía máis un mito que outra cousa, pero hoxe esta versión mítica fíxose realidade. Cae un mito e nace unha realidade.
Durante un tempo seguirase a desenvolver dúas ramas da linguaxe. Por un lado, o desenvolvemento da rama 2.x centrarase no arranxo de erros e en facilita-la transición á nova rama. Por outro lado, o desenvolvemento da rama 3.x centrarase na inclusión de funcionalidade de nova funcionalidade, como certos aspectos que se querían introducir para a versión 3.0 pero que por falta de tempo non se puido engadir. Desto xeito, a versión a versión 2.6, engadiu as novas clases que se engadiron na versión 3.0 e que non son incompatibles coa rama 2.x. Espérase sacar, alomenos, outra nova versión da rama 2.x que engadirá a nova funcionalidade introducida na versión 3.1.
Despois de dous anos dende a última versión de Python Sudoku xa ía sendo hora de sacar unha versión nova... Python Sudoku 0.13 non trae melloras moi significativas nin arranxos de erros, pero espero que sexa unha versión de transición ata un código máis limpo, fácil de manter e extender.
Por certo, se alguén está interesado na programación en python, nos sudokus e quere axudar no desenolvemento de Python Sudoku que levante a man; dous anos para sacar unha nova versión é moito tempo...
Novas características:
- Dividi-lo script en varios scripts con funcións específicas: pysdk.py para crear e resolver sudokus dende a liña de comandos, pysdk-pdf.py para crear PDFs, pysdk-image.py para crear imaxes and pysdk-gui.py para a interface gráfica.
- Simplificación da configuración.
- Engadida a opción -t | --test para obte-la dificultade dun sudoku.
- Engadida a opción --force para asegurarse de que a dificultade dun sudoku se corresponde exactamente coa dada.
- Soporte para abrir ficheiros .sdk entre distintos sistemas con diferentes separadores de liña.
Sega lendo 'Python Sudoku 0.13'
Nuns minutos comezará a final da NBA entre os Boston Celtics e os Los Angeles Lakers. Esta era a final soñada pola maioría dos seguidores desta competición dende o principio da competición. Este primeiro partido poderá seguirse por cuatro, pero non si se tamén se poderá ve-lo resto de partidos en aberto, aínda así, sempre podemos tirar de roja directa para ve-los por internet.
Para entender o que significa esta final só hai que mirar ós números. Xogáronse 58 tempadas da NBA dende que se fundara en 1950. Na metade delas, en 29 ocasións, o gañador foi ou os Lakers ou os Celtics. Os Celtics son o equipo con máis títulos, cun total de 16 aneis, mentres que os Lakers son os segundos con máis títulos, cun total de 13 aneis. As finals Lakers-Celtics marcaron as décadas dos 60 e dos 80, onde case tódolos se enfrontaban na final. Así a todo, dende 1988, hai 20 anos, non se producía esta final.
Os Celtics foron os favoritos dende que se anunciou que despois dun par de incorporacións estelares contarían no seu equipo co "Big Three": Ray Allen, Paul Pierce e Kevin Garnett. Os Celtics foron moi constantes durante toda a tempada e conseguiron dominar con relativa facilidade a conferenza oeste.
Pola contra, ninguén daba un peso polos Lakers antes de comeza-la tempada. Os Lakers non realizaron ningunha fichaxase estraordinaria, máis aló dun veterano Derek Fisher. Pero grazas a un sorprendente inicio de tempada de Andrew Bynum alcanzaron o primeiro posto da conferenza leste durante varias semanas durante finais de ano e comezo de ano. Lamentablemente a mediados de xaneiro Bynum lesionouse e con esta lesión parecía que tódalas posibilidades de gaña-lo anel se esvaeceran. Todo cambiou cando en febreiro se fixeron cos servizos de Pau Gasol sen ter que se desfacer de ningunha peza importante do seu equipo. Dende a chegada do catalán, os Lakers foron o equipo que mellor xogaba e máis seguridade daba de cara ós playoffs.
Sega lendo 'Los Angeles Lakers vs Boston Celtics'
Programar pode resultar moi duro. Nunha primeira fase, estás no paraíso e todo parece ir perfecto. Levas algún tempo pensando en como resolver un problema pero atopaches a solución óptima, eficaz e eficiente. Cu sorriso nos beizos empezas a implementa-la solución. Todo cambia cando chegamos ó primeiro imprevisto, que sempre chega e veñen en grupo. O que pensabas que era perfecto, resulta que non tiña en conta determinados efectos colaterais. Ó principio segues co sorriso, porque os problemas empezan dende o máis pequeno ata o que che quita definitivamente o sorriso da cara.
Despois de varias horas de contra ataques, o teu estado de ánimo empeza a non se-lo máis propicio para programar. O cabreo impide que penses con claridade. E se por iso non fora dabondo, por experienza sabes que non lle podes dar un puñetazo á pantalla, nin unha patada ó ordenador, nin tan sequera un manotazo contra a mesa. Ti es o culpable, o único culpable.
É nese momento cando todo programador precisa dun amigo que o anime, que o alente a seguir adiante. É ahí onde entra en escena SLOCCount. SLOCCount é un programa moi sinxe-lo que conta as liñas de código dun proxecto e calcula tanto o tempo estimado para o seu desenvolvemento coma o seu custe. O que fai a SLOCCount tan amigable para o programador é que ten unhas fórmulas para calcular estes datos moi optimistas.
A continuación varios exemplos dos resultados obtidos ó executar SLOCCount sobre varios proxectos.
Sega lendo 'sloccount, o amigo de todo programador'
As primeiras mutacións en Simple World
0 Comments Published maio 12th, 2008 in Simple World, Software Libre
O obxectivo principal de Simple World é observa-la evolución dos bichos. Dende a publicación de Simple World 1.0a3, primeira versión na que se poden crear bichos, fixen un par de execucións do programa. Nas dúas execucións obtivéronse varias mutacións exitosas.
As mutacións só se producen no momento en que un bicho pon un ovo. As mutacións que terá un bicho son aleatorias e só dependen dun parámetro que controla a probabilidade de mutacións que se producen nun momento dado. É dicir, por adiantado non se pode saber se un ovo pode non sufrir ou non mutacións, e moito menos o número delas.
Despois das primeiras execucións que realicei saquei unha conclusión: as mutacións permítelle adaptarse ó medo ós bichos. Esta adaptación faise evidente cando, co tempo, tódolos bichos vivos comparten unha mesma mutación. Se tódolos bichos teñen a mesma mutación, pódese concluír que esta mutación provocou que estivesen mellor adaptados ó medio que aqueles que non a tiña. O normal é que os bichos compartan unha mutación porque teñen un ancestro común, pero podería darse o caso, moi raro, de que dous bichos sofren a mesma mutación.
Unha consecuencia da adaptación progresiva dos bichos ó medio é que se se introducen bichos orixinais, sen ningunha mutación, nun mundo con varias xeracións de bichos, os primeiros tenden a desaparecer moi rapidamente. En realidade, canto máis vello sexa o mundo, máis rápido desaparecen os bichos orixinais.
Ata o de agora fixen dúas execucións longas que acabaron en dúas ramas de mutacións que foron por camiños totalmente distintos. A continuación describirei o código orixinal de Brainless e as mutación máis exitosas, é dicir, aquelas que estiveron presentes en tódolos bichos vivos nun momento determinado.
Sega lendo 'As primeiras mutacións en Simple World'





RDF/RSS 1.0