Cousas de xentiña http://xoseotero.blogaliza.org De software libre, política e as miñas cousas. Ven, 05 Mar 2010 09:44:00 +0000 gl-ES hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.7 As avantaxes dos sistemas de control de versións distribuídos http://xoseotero.blogaliza.org/2010/03/05/as-avantaxes-dos-sistemas-de-control-de-versions-distribuidos/ Fri, 05 Mar 2010 09:44:00 +0000 http://xoseotero.blogaliza.org/?p=256 Toca programa de testimonios: Eu era un usuario de subversion que durante moitos anos estivo moi satisfeito, ata que hai uns poucos meses coñecín git. Dende entón, de poder elexir, non volvería a tocar subversion ou calquera outro sistema de control de versións centralizado. De igual xeito que subversion supuña máis liberdade fronte a CVS, os sistemas de control de revisións distribuídos supoñen máis liberdade fronte ós centralizados. E é moi doado acostumarse ás novas liberdades.

Os sistemas de control de versións distribuídos (SCVD en adiante) libres non son novos: GNU arch comezou no 2001, bazaar, git e mercurial no 2005. O desenvolvemento de GNU arch abandonouse no 2008 debido á súa falta de competitividade co resto de alternativas libres. Por que se produciu esa explosión de SCVDs no 2005? Por un claro exemplo de porque un non se pode fiar do software privativo. BitKeeper, un SCVD privativo, durante un par de anos permitiu o uso dunha versión moi capada de forma gratuíta para o desenvolvemento de proxectos de software libres. No abril de 2005 anunciouse que este servizo gratuíto deixaríase de dar e uns días despois, no mesmo abril, anunciáronse tanto git coma mercurial. Software privativo is evil!

Se non probara antes un SCVD foi por non entender que é un SCVD, algo que penso é bastante común. Eu entendía as avantaxes que un SCVD supuña para un proxecto grande, pero non para uso persoal. A diferenza entre un sistema de control de versións centralizado e un distribuído é que no centralizado existe un respositorio (código fonte e historia dos cambios feitos) central mentres que nun sistema distribuído cada usuario ten un repositorio (aínda que hai un repositorio que fai de repositorio principal do proxecto). Os dous sistemas teñen fluxos de traballo distintos. Este novo fluxo de traballo permite facer cousas imposibles cun sistema centralizado.

Uns exemplos do que permiten os SCVD:

  1. Arranxo de erros triviais dun commit: Pódese arranxar un erro nun commit que aínda non se subiu sen ter que crear outro commit especificamente para isto. Con isto simplifícase a historia do repositorio ao eliminar commits innecesarios.
  2. Reordenación de commits: Pódense organizar os commits que aínda non se subiron e colocar xuntos os commits relacionados. Con isto auméntase a lexibilidade da historia do repositorio.
  3. Unificación de commits: Pódense xuntar varios commits que aínda non se subiron nun único commit. Este é un paso lóxico despois da reordenación dos commits: varios commits pequenos sobre o mesmo que quedan mellor xuntos.

A insistenza sobre “commits que aínda non se subiron” é a propósito. Ó non ter que subir cada commit que fas, pódelo modificar como queiras. Pero, unha vez subido xa non se poden modificar posto que xa é visible ao resto dos clientes e calquera modificación podería resultar en incoherencias nos repositorios.

En resumo, cun SCVD podes ter un historial máis limpo e coidado. Acabas mimando o historial de commits, unha oportunidade que nun sistema centralizado non se ten.

]]>
Simple World 1.0b1 http://xoseotero.blogaliza.org/2010/03/02/simple-world-1-0b1/ Tue, 02 Mar 2010 04:46:07 +0000 http://xoseotero.blogaliza.org/?p=250 Simple WorldAcabo de publicar a primeira beta de Simple World -Anda cona, pero se o paisano este aínda andaba con iso…-. Só pasaron dous anos dende a anterior versión. En definitiva, o problema de quererlle chamar a algo beta en vez de alfa e tomarse en serio o que iso significa.

A novidade máis importante é que agora hai unha stdlib (biblioteca estándar) de SWL. Entre outras cousas hai implementadas varias estructuras de datos: pilas, listas, etc, un xester de memoria e un xester de interrupcións. Isto foi o que máis tempo me levou; case que 5000 liñas de código.

Outra novidade destacada é que agora se poden aceder a partes dunha palabra na vez de ter que aceder a toda a palabra. Por tanto, novas instrucións para aceder/modificar 16 (media palabra) e 8 (cuarta parte de palabra) bits.

En canto a novidades espectaculares, aínda nada. Nada de contorna gráfica; liña de comandos de toda a vida. Tampouco nada de bichiños novos. Pero, en principio agora é niso no que me poderei centrar ata a versión definitiva.

Ligazóns ó código fonte:

A lista completa de novidades completa:

  1. Engadida a stdlib (biblioteca estándar de SWL)
  2. Facer Simple World portable entre diferentes arquitecturas: big/little endian, 32/64 bits e varios UNIXes.
  3. Novas instrucións para aceder a 16 bits e 8 bits: loadh, loadhrr, loadhri, loadq, loadqrr, loadqri, storeh, storehrr, storehri, storeq, storeqrr and storeqri.
  4. Novas instructions para estender o signo de 16 bits e 8 bits a toda a palbra:: signh and signq.
  5. Renomeadas as instrucións multl e multli a mult e multi.
  6. Réstase o tamaño dos ovos ós pais.
  7. A CPU é menos resistente a erros cando se producen interrupcións que non pode administrar.
  8. O código dos bichos vellos pode mutar.
  9. Engadido o evento “mutation” que se envía cando o código do bicho muta.
  10. Os bichos perezosos, aqueles que non realizaron ningunha ación nos últimos ciclos, poden ser penalizados coa eliminación de parte da súa enerxía.
]]>
Python 3.0 http://xoseotero.blogaliza.org/2008/12/04/python-30/ http://xoseotero.blogaliza.org/2008/12/04/python-30/#comments Thu, 04 Dec 2008 03:07:20 +0000 http://xoseotero.blogaliza.org/?p=245 Barry Warsaw acaba de publica-la versión 3.0 de Python. Esta versión non é unha versión máis, marca un antes e un despois. Ata o de agora a prioriedade estaba en ser compatible cara atrás. Engadíanse nova funcionalidade en cada nova versión, pero o código das versións anteriores seguía sendo válido nas novas versións. Co tempo viuse que había algúns aspectos da linguaxe que podía ser mellorada, pero non se podía mellorar porque racharía a compatibilidade coas versións anteriores. Así, dende hai bastantes anos falábase de dunha nova versión, coñecida coma Python 3000 ou py3k, que arranxaría tódolos problemas. Ó principio parecía máis un mito que outra cousa, pero hoxe esta versión mítica fíxose realidade. Cae un mito e nace unha realidade.

Durante un tempo seguirase a desenvolver dúas ramas da linguaxe. Por un lado, o desenvolvemento da rama 2.x centrarase no arranxo de erros e en facilita-la transición á nova rama. Por outro lado, o desenvolvemento da rama 3.x centrarase na inclusión de funcionalidade de nova funcionalidade, como certos aspectos que se querían introducir para a versión 3.0 pero que por falta de tempo non se puido engadir. Desto xeito, a versión a versión 2.6, engadiu as novas clases que se engadiron na versión 3.0 e que non son incompatibles coa rama 2.x. Espérase sacar, alomenos, outra nova versión da rama 2.x que engadirá a nova funcionalidade introducida na versión 3.1.

Esta é a tradución de parte do anuncio oficial:

Python 3.0 (tamén coñecido coma “Python 3000” ou “Py3k”) representa un fito histórico para Python, e foron necesarios case que 3 anos para o seu desenvolvemento. Esta nova versión da linguaxe é incompatible coas versións 2.x, mentres que continúa sendo fiel á visión do BDFL (Benevolent Dictator For Life – dictador benevolente de por vida) Guido van Rossum. Algunhas cousas que merecen mención son:

  1. Arranxos para moitas imperfecións
  2. Eliminación de características obsoletas e sintaxe redundante
  3. Melloras e reorganización da biblioteca estándar
  4. Cambios nos detalles de como funcionan os obxectos incorporados coma as cadeas e os dicionarios
  5. …e moitas novas máis características novas

Ligazóns de interese:

]]>
http://xoseotero.blogaliza.org/2008/12/04/python-30/feed/ 2
Python Sudoku 0.13 http://xoseotero.blogaliza.org/2008/09/19/python-sudoku-013/ http://xoseotero.blogaliza.org/2008/09/19/python-sudoku-013/#comments Fri, 19 Sep 2008 12:08:18 +0000 http://xoseotero.blogaliza.org/?p=243 Despois de dous anos dende a última versión de Python Sudoku xa ía sendo hora de sacar unha versión nova… Python Sudoku 0.13 non trae melloras moi significativas nin arranxos de erros, pero espero que sexa unha versión de transición ata un código máis limpo, fácil de manter e extender.

Por certo, se alguén está interesado na programación en python, nos sudokus e quere axudar no desenolvemento de Python Sudoku que levante a man; dous anos para sacar unha nova versión é moito tempo…

Novas características:

  • Dividi-lo script en varios scripts con funcións específicas: pysdk.py para crear e resolver sudokus dende a liña de comandos, pysdk-pdf.py para crear PDFs, pysdk-image.py para crear imaxes and pysdk-gui.py para a interface gráfica.
  • Simplificación da configuración.
  • Engadida a opción -t | –test para obte-la dificultade dun sudoku.
  • Engadida a opción –force para asegurarse de que a dificultade dun sudoku se corresponde exactamente coa dada.
  • Soporte para abrir ficheiros .sdk entre distintos sistemas con diferentes separadores de liña.

Descargas:

Instalación/configuración:

Baixando o código fonte:

  1. Descarga-lo código fonte e descomprimi-lo.
  2. Opcional: edita-lo ficheiro pysdk.cfg do directorio descomprimido.
  3. Executa-los scripts.

Empregando o paquete debian:

  1. Descarga-lo paquete debian e instala-lo.
  2. Opcional: copia-lo ficheiro /usr/share/doc/pythonsudoku/pysdk.cfg no directorio persoal coma ~/.pysdk.cfg (ollo ó punto ó inicio do nome do ficheiro) e edita-lo.
  3. Executa-los scripts (ter en conta que coa instalación dende o paquete debian os scripts non teñen extensión .py).
]]>
http://xoseotero.blogaliza.org/2008/09/19/python-sudoku-013/feed/ 2
Los Angeles Lakers vs Boston Celtics http://xoseotero.blogaliza.org/2008/06/06/los-angeles-lakers-vs-boston-celtics/ http://xoseotero.blogaliza.org/2008/06/06/los-angeles-lakers-vs-boston-celtics/#comments Fri, 06 Jun 2008 00:41:34 +0000 http://xoseotero.blogaliza.org/2008/06/06/los-angeles-lakers-vs-boston-celtics/ Nuns minutos comezará a final da NBA entre os Boston Celtics e os Los Angeles Lakers. Esta era a final soñada pola maioría dos seguidores desta competición dende o principio da competición. Este primeiro partido poderá seguirse por cuatro, pero non si se tamén se poderá ve-lo resto de partidos en aberto, aínda así, sempre podemos tirar de roja directa para ve-los por internet.

Para entender o que significa esta final só hai que mirar ós números. Xogáronse 58 tempadas da NBA dende que se fundara en 1950. Na metade delas, en 29 ocasións, o gañador foi ou os Lakers ou os Celtics. Os Celtics son o equipo con máis títulos, cun total de 16 aneis, mentres que os Lakers son os segundos con máis títulos, cun total de 13 aneis. As finals Lakers-Celtics marcaron as décadas dos 60 e dos 80, onde case tódolos se enfrontaban na final. Así a todo, dende 1988, hai 20 anos, non se producía esta final.

Os Celtics foron os favoritos dende que se anunciou que despois dun par de incorporacións estelares contarían no seu equipo co “Big Three”: Ray Allen, Paul Pierce e Kevin Garnett. Os Celtics foron moi constantes durante toda a tempada e conseguiron dominar con relativa facilidade a conferenza oeste.

Pola contra, ninguén daba un peso polos Lakers antes de comeza-la tempada. Os Lakers non realizaron ningunha fichaxase estraordinaria, máis aló dun veterano Derek Fisher. Pero grazas a un sorprendente inicio de tempada de Andrew Bynum alcanzaron o primeiro posto da conferenza leste durante varias semanas durante finais de ano e comezo de ano. Lamentablemente a mediados de xaneiro Bynum lesionouse e con esta lesión parecía que tódalas posibilidades de gaña-lo anel se esvaeceran. Todo cambiou cando en febreiro se fixeron cos servizos de Pau Gasol sen ter que se desfacer de ningunha peza importante do seu equipo. Dende a chegada do catalán, os Lakers foron o equipo que mellor xogaba e máis seguridade daba de cara ós playoffs.

As traxectorias dos dous equipos nos playoffs foi bastante diferente. Os Celtics pasaron moitos apuros para supera-las dúas primeiras eliminatorias, tendo que chegar ó séptimo partido én ámbalas dúas. Estas dúas eliminatorias conseguíronas superar grazas á avantaxa de campo, posto que só gañaron os partidos de casa. Na final de conferenza cambiou un pouco o guion. Primeiro, perderon un partido na casa e gañaron dous fora para eliminar a Detroit Pistons en seis partidos. O principal problema que sufriron os Celtics nos playoffs foi que case nunca estiveron os Big Three ó seu maior nivel ó mesmo tempo.

Os Lakers tiveron un camiño ata a final sinxelo, e só tiveron relativos problemas contra os San Antonio Spurs na final de conferenza. Chegaron á final de conferenza despois de gañar a primeira eliminatoria en 4 partidos e a segunda en 5; sen problema algún. Pero ó se enfrontaren ós San Antonio Spurs Kobe Bryant foi o único xogador que amosou un bo nivel no bando dos Lakers, co resto dos titulares por debaixo dos seus números e moi por debaixo do seu nivel de xogo normal.

E así é como chegamos ó primeiro partido da final. Uns Celtics que deslumbraron na liga regular pero que estiveron moi apagados nos playoffs e uns Lakers que amosaron que se o grupo non funciona e non sempre poden contar co mellor xogador da actualidade, Kobe Bryant. Por tanto, a priori os favoritos son os Lakers.

A miña predición? Pois… lévoo pensando bastante dende o final da semana pasada. Penso que os favoritos son os Lakers, o que non teño nada claro é o resultado. Todo depende de se Derek Fisher, Lamar Odon ou Pau Gasol van a estar ó seu mellor nivel ou non. Se no quinteno inicial dos Lakers hai un par de xogadores que acompañen en puntuación a Kobe Bryant, estou bastante convencido de que os Lakers poderían gañar en cinco partidos, un 4-1. Pero se ninguén acompaña a Kobe Bryant e os Lakers dependen totalmente del, a menos que os Big Three estexan ó seu mellor nivel, posiblemente aínda poidan gañar en sete partidos, un 4-3 nun séptimo partido en Boston de infarto. O partido de hoxe será fundamental para ver como funcionarán as pezas de ámbolos dous equipos durante toda a final.

Esperemos que a final non decepcione e que os dous equipos den un espectáculo ó nivel esperado.

]]>
http://xoseotero.blogaliza.org/2008/06/06/los-angeles-lakers-vs-boston-celtics/feed/ 4
sloccount, o amigo de todo programador http://xoseotero.blogaliza.org/2008/06/01/sloccount-o-amigo-de-todo-programador/ http://xoseotero.blogaliza.org/2008/06/01/sloccount-o-amigo-de-todo-programador/#comments Sun, 01 Jun 2008 18:41:10 +0000 http://xoseotero.blogaliza.org/2008/06/01/sloccount-o-amigo-de-todo-programador/ Programar pode resultar moi duro. Nunha primeira fase, estás no paraíso e todo parece ir perfecto. Levas algún tempo pensando en como resolver un problema pero atopaches a solución óptima, eficaz e eficiente. Cu sorriso nos beizos empezas a implementa-la solución. Todo cambia cando chegamos ó primeiro imprevisto, que sempre chega e veñen en grupo. O que pensabas que era perfecto, resulta que non tiña en conta determinados efectos colaterais. Ó principio segues co sorriso, porque os problemas empezan dende o máis pequeno ata o que che quita definitivamente o sorriso da cara.

Despois de varias horas de contra ataques, o teu estado de ánimo empeza a non se-lo máis propicio para programar. O cabreo impide que penses con claridade. E se por iso non fora dabondo, por experienza sabes que non lle podes dar un puñetazo á pantalla, nin unha patada ó ordenador, nin tan sequera un manotazo contra a mesa. Ti es o culpable, o único culpable.

É nese momento cando todo programador precisa dun amigo que o anime, que o alente a seguir adiante. É ahí onde entra en escena SLOCCount. SLOCCount é un programa moi sinxe-lo que conta as liñas de código dun proxecto e calcula tanto o tempo estimado para o seu desenvolvemento coma o seu custe. O que fai a SLOCCount tan amigable para o programador é que ten unhas fórmulas para calcular estes datos moi optimistas.

A continuación varios exemplos dos resultados obtidos ó executar SLOCCount sobre varios proxectos.

Un simple “Ola mundo!” en python consta dunha única liña de código e SLOCCount valora o seu desenvolvemento en 19 dólares. Non está nada ma.

Total Physical Source Lines of Code (SLOC) = 1
Development Effort Estimate, Person-Years (Person-Months) = 0.00 (0.00)
Schedule Estimate, Years (Months) = 0.02 (0.22)
Estimated Average Number of Developers (Effort/Schedule) = 0.01
Total Estimated Cost to Develop = $ 19

Linux 2.6.25.4 consta de case 6 millóns de liñas de código e SLOCCount valora o seu desenvolvemento en 250 millóns de dólares e unha duración de 9 anos. Bueno, aquí prodúcese o efecto contrario, porque ó non ter en conta as liñas reescritas e só as finais, moito traballo intermedio non é valorado.

Total Physical Source Lines of Code (SLOC) = 5,913,850
Development Effort Estimate, Person-Years (Person-Months) = 1,825.97 (21,911.65)
Schedule Estimate, Years (Months) = 9.29 (111.53)
Estimated Average Number of Developers (Effort/Schedule) = 196.46
Total Estimated Cost to Develop = $ 246,663,815

E por último, Simple World consta dunhas 9 mil liñas de código e SLOCCount valora o seu desenvolvemento en 284 mill dólares e unha duración de 8 meses.

Total Physical Source Lines of Code (SLOC) = 9,413
Development Effort Estimate, Person-Years (Person-Months) = 2.11 (25.27)
Schedule Estimate, Years (Months) = 0.71 (8.53)
Estimated Average Number of Developers (Effort/Schedule) = 2.96
Total Estimated Cost to Develop = $ 284,483

Pois si, o meu querido amigo SLOCCount valora Simple World en case 300 mill dólares! Grazas. Con amigos coma ti da gusto programar! 🙂

]]>
http://xoseotero.blogaliza.org/2008/06/01/sloccount-o-amigo-de-todo-programador/feed/ 2
As primeiras mutacións en Simple World http://xoseotero.blogaliza.org/2008/05/12/as-primeiras-mutacions-en-simple-world/ Mon, 12 May 2008 16:13:00 +0000 http://xoseotero.blogaliza.org/2008/05/12/as-primeiras-mutacions-en-simple-world/ Simple WorldO obxectivo principal de Simple World é observa-la evolución dos bichos. Dende a publicación de Simple World 1.0a3, primeira versión na que se poden crear bichos, fixen un par de execucións do programa. Nas dúas execucións obtivéronse varias mutacións exitosas.

As mutacións só se producen no momento en que un bicho pon un ovo. As mutacións que terá un bicho son aleatorias e só dependen dun parámetro que controla a probabilidade de mutacións que se producen nun momento dado. É dicir, por adiantado non se pode saber se un ovo pode non sufrir ou non mutacións, e moito menos o número delas.

Despois das primeiras execucións que realicei saquei unha conclusión: as mutacións permítelle adaptarse ó medo ós bichos. Esta adaptación faise evidente cando, co tempo, tódolos bichos vivos comparten unha mesma mutación. Se tódolos bichos teñen a mesma mutación, pódese concluír que esta mutación provocou que estivesen mellor adaptados ó medio que aqueles que non a tiña. O normal é que os bichos compartan unha mutación porque teñen un ancestro común, pero podería darse o caso, moi raro, de que dous bichos sofren a mesma mutación.

Unha consecuencia da adaptación progresiva dos bichos ó medio é que se se introducen bichos orixinais, sen ningunha mutación, nun mundo con varias xeracións de bichos, os primeiros tenden a desaparecer moi rapidamente. En realidade, canto máis vello sexa o mundo, máis rápido desaparecen os bichos orixinais.

Ata o de agora fixen dúas execucións longas que acabaron en dúas ramas de mutacións que foron por camiños totalmente distintos. A continuación describirei o código orixinal de Brainless e as mutación máis exitosas, é dicir, aquelas que estiveron presentes en tódolos bichos vivos nun momento determinado.

Brainless (o bicho orixinal)

Brainless é o nome do, ata agora, único bicho que escribín para Simple World. Por tanto, tódolos bichos descenden deste código. O seu funcionamento é moi básico: Brainless móvese aleatoriamente (aidante/atrás, esquerda/dereita) ata que se atopa con algo e dependendo do tipo de obxecto co que se atope fai unhas accións ou outras:

  1. Se é comida cómea, pon un ovo e xira para evitar atoparse co ovo máis tarde.
  2. Se é un bicho atácao seguido ata que un dos bicho morra ou se vaia.

Brainless-1 (experimento sobre Simple World 1.0a3)

Neste experimento creei unha contorna de execución excesivamente favorable ós bichos: moita comida ó principio, un aporte periódico de comida durante toda a execución e unha probabilidade de mutacións do 0.1%. Isto acabou provocando que o mundo tendera a estar totalmente cheo, é dicir, cada posición ou estaba ocupada por un bicho (nos distintos estados: ovo, vivo ou morto) ou por comida.
Ó pouco de empeza-la execución obtívose a primeira mutación. Esta mutación provocou que o bicho só xirase despois de pór un ovo. O éxito desta mutación explícase de dúas formas:

  1. Como o mundo tendía a estar sobre poboado, para atopar comida é innecesario xirar.
  2. Os movimentos de Brainless son totalmente aleatorios, e por tanto, o bicho podía executar varios xiros seguidos sen se mover realmente.

Despois producíronse dúas mutacións moi ligadas entre elas. A primeira mutación provocou que cando un bicho se atopa con outro bicho, en vez de o atacar seguido, só o ataca unha vez e para. A segunda mutación provocou que nunca atacase. O éxito destas mutacións explícase no feito de que cando un bicho ataca réstaselle máis enerxía ó atacante que ó atacado. Por tanto, non compensa atacar e é preferible dedicarse só a comer comida.

A explicación do éxito da última mutación provocou que cambiara a forma en que se executan os ataques en Simple World. Na versión 1.0a4, a enerxía que se lle quita ó bicho atacado é un múltiplo da enerxía que usa o atacante, co que compensa atacar ós outros bichos.

Chegado a este punto acabei con este experimento.

Brainless-2 (experimento sobre Simple World 1.0a4)

Neste experimento tiven en conta os resultados do experimento anterior para crear unha contorna de execución menos favorable para os bichos. Creei unha contorna de execución relativamente favorable ós bichos: moita comida ó principio, aporte de comida cando houbese poucos bichos e unha probabilidade de mutacións do 1%. O aumento das mutacións provocou que os cambios de comportamento se produciran máis rápido pero que fose moi complexo seguir tódalas mutacións dos bichos.

A mutación máis salientable que se produciu neste experimento foi que os bichos deixaron de pór ovos. O éxito desta mutación explícase porque na versión 1.0a4 pór ovos é moi custoso en canto á enerxía necesaria. O curioso desta mutación é que se produciu en dous bichos ó mesmo tempo.

Esta mutación provocou dúas consecuencias negativas:

  1. Estes dous bichos acadaron unha cantidade de enerxía monstruosa e exterminaron ó resto dos bichos.
  2. Posto que os únicos bichos vivos non puñan máis ovos, o experimento acabou.

Na seguinte versión de Simple World terei que facer que penaliza-la idade dos bichos, provocando que co tempo o seu código mute.

]]>
FUD the Bill Gates sobre o software libre http://xoseotero.blogaliza.org/2008/04/24/fud-the-bill-gates-sobre-o-software-libre/ Thu, 24 Apr 2008 19:43:39 +0000 http://xoseotero.blogaliza.org/2008/04/24/fud-the-bill-gates-sobre-o-software-libre/ Acabo de ver o último FUD que lanzou Bill Gates sobre o software libre[0][1] cando falaba sobre a industria farmacéutica (tradución un tanto libre):

“Existe o free software e despois tamén existe o open source“, suxire, facendo ver que Microsoft regala o seu software nos países en vías de desenvolvemento. Co open source, pola outra banda, “existe esa cousa chamada a GPL, coa que nós non estamos dacordo”. O open source, di, crea unha licenza “de tal xeito que ninguén pode mellora-lo software”, afirma, lamentando a oportunidade desperdiciada para o traballo e os negocios. El volve á analoxía das farmacéuticas: “Creo que se ti inventas medicamentos, deberías ser capaz de cobrar por eles”, di, engadindo mentres se encolle de ombreiros: “Iso podería parecer radical”.

Primeiro: Confunde, apropósito, sen dúbida, o significado de free software aproveitándose de que en inglés “free” significa “gratis” e “libre”. O free software é software libre, non gratuíto. Ademais, habería que matizar a afirmación de que Microsoft regala o seu software ós países en vías de desenvolvemento. Cando unha empresa de software privativo di que regala algo, o que nos está a ofrecer é a dependencia que en canto se dispoña de capital haberá que pagar. A típica táctica do camello que pretende aumenta-lo seu mercado.

Segundo: O software libre garinte que calquera poida mellora-lo software, forma parte da definición. O que eu non podo mellorar é o software privativo, do que non dispoño o código fonte. Isto, ademais de FUD, é absurdo.

Terceiro: O software libre véndese e con el as empresas poden facer bastante diñeiro. Que llo digan a Red Hat e a tantas outras…


[0] Via Slashdot.
[1] Definición de FUD.

]]>
A igualdade de tódolos españolitos http://xoseotero.blogaliza.org/2008/04/17/a-igualdade-de-todolos-espanolitos/ http://xoseotero.blogaliza.org/2008/04/17/a-igualdade-de-todolos-espanolitos/#comments Thu, 17 Apr 2008 13:09:57 +0000 http://xoseotero.blogaliza.org/2008/04/17/a-igualdade-de-todolos-espanolitos/ A recente controversia co trasvase de auga do Ebro dame a oportunidade de soltar toda a demagoxia que tiña gardada dentro. Falan por ahí de que agora volven a haber dúas Españas: a España con auga e a España con sequía. E iso non pode ser, porque tódolos españolitos somos iguais. Así o di a Constitución e o sentido común.

Tódolos españolitos dispoñemos das mesmas infrastucturas e de idéntica calidade. Por exemplo, eu teño exactamente as mesmas vías de comunicación que un españolito de Ávila. Isto é posible grazas a que en 1982 se procedeu á dinamita-los montes da Galiza para deixa-lo terreo prano. Disque era máis doado apranar Galiza que meterlle alturas ó resto.

Tódolos españolitos temos o mesmo nivel de vida. Por exemplo, eu teño exactamente o mesmo poder adquisitivo que un españolito de Navarra. Isto é posible grazas a que en 1986 se aprobou o modelo comunista.

Tódolos españolitos disfrutamos da mesma climatoloxía. Por exemplo, eu teño exactamente as mesmas horas de sol e choiva que un españolito das Illas Canarias. Isto é posible grazas a que en 1979 se procedeu á instalación de lonas sobre todo o territorio patrio. Disque era máis económico quitarlle o Sol ó resto que instalar focos aquí que substituíran o Sol.

De tódolos xeitos, hai algo que non entendo. Se todos somos tan igualiños, por que os xoves dunhas Comunidades Autónomas deciden emigrar a outras?

Creo que vou a unha entrada demagóxica por ano, así que, a non ser que lle colla o gusto: ata o 2009!

]]>
http://xoseotero.blogaliza.org/2008/04/17/a-igualdade-de-todolos-espanolitos/feed/ 3
“Viva la república” e a Segunda Guerra Mundial http://xoseotero.blogaliza.org/2008/04/15/viva-la-republica-e-a-segunda-guerra-mundial/ http://xoseotero.blogaliza.org/2008/04/15/viva-la-republica-e-a-segunda-guerra-mundial/#comments Tue, 15 Apr 2008 09:02:45 +0000 http://xoseotero.blogaliza.org/2008/04/15/viva-la-republica-e-a-segunda-guerra-mundial/ Este domingo emitiuse un falso documental chamado Viva la república no que se reconstrue a historia  española partindo do feito de que o bando republicano gañara a Guerra Civil. O documental non pretende ser moi riguroso, pero aínda así, o tema da Segunda Guerra Mundial fíxome saltar.

Segundo o documental, o exército alemán invadiu a maior parte da península, pero foron parados en Andalucía grazas á axuda do exército británico. As cousas seguiron así ata que no 42 entrou na guerra Estados Unidos e as tres forzas reconquistaron o territorio invadido polos alemáns.

Na realización do documental contaron coa colaboración dun historiador, así que, o que segue débese considerar as trapalladas dun individuo interesado pola Segunda Guerra Mundial.

Antes de nada, uns cantos datos históricos:

  1. A invación de Polonia, suceso que deu comezo á Segunda Guerra Mundial, produciuse dende o 1 de setembro ata o 6 de outubro de 1939.
  2. A batalla de Francia produciuse dende o 10 de maio ata o 22 de xuño de 1940.
  3. A evacuación de Dunquerque do exército británico da europa ocidental produciuse dende o 26 de maio ata o 4 de xuño de 1940.
  4. A batalla de Inglaterra produciuse dende o 10 de xullo ata o 31 de outubro de 1940.
  5. O ataque a Pearl Harbor, detonante para a participación dos Estados Unidos na Segunda Guerra Mundial, produciuse o 7 de decembro de 1941.

Con estes datos na cabeza, teño moitas dúbidas de que o exército republicano fose capaz de aguantar unha ofensiva do exército alemán. Para empezar, as invasións previas por parte do exército alemán foron invasións rapidísimas e dubido que o exército republicano fose netamente superior ó francés ou polaco. A invasión de Polonia, na que participaron da man Alemaña e a Unión Soviética, durou 5 semanas. A invasión de Francia, unha das potenzas gañadoras da Primeira Guerra Mundial, durou 6 semanas. Por outro lado, a república viría de 3 anos de Guerra Civil, polo que tamén dubido que contara cos recursos económicos suficientes.

Tamén dubido que o exército británico poidese axudar en algo a España posto que o Reino Unido xa tiña dabondo cos problemas propios. O exército británico xa fora derrotado polo alemán durante a batalla de Francia. Unha derrota tan contundente que na retirada tiveron que deixar nas costas de Dunquerque todo o armamento do que dispoñían. E aínda é máis, moitos consideran que as dúas semanas que hai dende o final da batalla de Francia e o inicio da Batalla de Inglaterra foron decisivas para que o Reino Unido poidese gaña-la batalla.

En resumo, un documental interesante e ata divertido, pero, na miña humilde opinión, con pouco rigor histórico nalgúns puntos.

]]>
http://xoseotero.blogaliza.org/2008/04/15/viva-la-republica-e-a-segunda-guerra-mundial/feed/ 3